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Vidas en polígonos

10:09 p.m. Webby 0 Comentarios Categoría :


Esta vez quiero hablar una sobre tema que hasta ahora no había hablado: los videojuegos, una de mis máximas pasiones. Los que me conocen saben que me encanta jugar videojuegos de todo tipo, y siempre trato de mantener mi PC lo más actualizada posible para poder correr los tanques que van saliendo. Desde hace tiempo los videojuegos dejaron de ser simplemente una pasatiempo o entretenimiento en el que hay que tocar botones y listo, sino que se han convertido en una nueva forma de narrativa, instalándose definitivamente en el arte de contar historias. De hecho, por su grado de interactividad creo es justo decir que los videojuegos son la el tipo de narración más personal de todas.

Hasta mitad/finales de los 80 los videojuegos eran por demás sencillos, con premisas simples y sin mucho preámbulo. hasta que empezaron a aparecer los primeros juegos con grandes historias, cambiando la industria. Ejemplos legendarios: The Legend of Zelda (1986), Final Fantasy (1987) y Metal Gear (1987), todo parte de sagas que siguen vigentes al día de hoy. Eran juegos largos y ambiciosos que exprimían a fondo las capacidades de la muy limitada tecnología de ese momento.


Con el paso de los años y el arribo de avances técnicos, los desarrolladores fueron llevando a los videojuegos a niveles más importantes, con tramas elaboradas, mejores gráficos y variadas opciones de jugabilidad. Sin dudas, con estas mejoras los videojuegos se estaban convirtiendo en una herramienta narrativa especial, un género en sí mismo. ¿Por qué? Porque los protagonistas somos nosotros, los jugadores. Nosotros dirigimos al personaje y le damos las decisiones. Esto se potencia sobre todo en los juegos de rol más puros (como por ej: Baldur's Gate) en los que de movida empezamos creando un personaje desde cero, a nuestro propio gusto, con cientos de variables y características diferentes para amoldar a nuestro alter ego virtual como se nos plazca. O la saga The Elder Scrolls de Bethesda Softworks, famosa por dejarnos hacer básicamente lo que se nos canta, y experimentar aventuras de todo tipo por horas y horas sin ni siquiera avanzar lo más mínimo en la trama principal. Muchos desarrolladores también dan la opción que según nuestras decisiones el juego va progresando de manera diferente, dándole un efecto real a lo que hacemos y generando un grado de inmersión que no se consigue de otra manera.


Por eso en este nuevo post de Expreso a Neptuno, voy a destacar tres videojuegos que creo sirven para demostrar este punto.

To The Moon (Freedbird Games, 2011)


En esta época de internet y softwares de todo tipo disponibles, es muy sencillo para cualquier desarrollador en cualquier parte del mundo crear su propio videojuego, y es por eso que hay cada vez más juegos indies dandole pelea a las grandes compañías (y a veces ganan, eh). Un gran caso es To The Moon, una sencilla aventura en la que tomamos el rol de científicos de la Sigmund Corp., una compañía que tiene la tecnología de crear memorias artificiales, que ofrecen a pacientes que están al borde de la muerte. En este nuevo caso, el cliente, un viejo llamado John, quiere en su memoria haber cumplido un sueño: ir a la Luna, aunque no recuerda por qué. Entonces para descubrir la razón de ese pedido, nos vamos metiendo en los recuerdos del tipo, desde su niñez hasta la actualidad.


No quiero contar mucho más para no arruinar pero To The Moon es uno de los videojuegos más hermosos y emocionalmente movilizantes que jugué en toda mi vida (y eso que jugué un montón). Fue una experiencia maravillosa en la que me reí, me entristecí y tuve mil sensaciones más de todos los colores, a medida que iba descubriendo la vida de John. Esto, acompañado de una banda de sonido sencilla pero perfecta, hacen de To The Moon una historia inolvidable.

Shenmue (SEGA, 1999)


El legendario Yu Suzuki tenía un sueño: crear el mundo más real posible. La espalda para realizarlo la tenía, SEGA le bancaba los trapos a su desarrollador/director estrella, y el bueno de Yu puso manos a la obra. Publicado como el gran caballo de batalla de la reluciente consola Dreamcast, Shenmue no fue nada como se haya visto hasta ese momento (y creo que ni hasta ahora, si vamos al caso). Una enorme aventura en un mundo reproducido hasta el más mínimo detalle, acompañado de unos gráficos alucinantes.

Está ambientado en Yokosuka, Japón, en el año 1986, y cuenta la historia de Ryo Hazuki, un joven aprendiz de artes marciales en el dojo de su padre, quien es violentamente asesinado por un tal Lan Di, proveniente de China, que está en busca de un misterioso artefacto llamado Dragon Mirror. Ryo se propone vengar a su padre, y allí comienza la historia de Shenmue.


Digo "reproducido hasta el más mínimo detalle" porque es así. El mundo que recorremos es increíblemente real, cada persona que nos cruzamos se dedica a lo suyo, yendo y viniendo de sus casas o trabajos, parando a comprar en los locales, etc. Los locales cumplen un horario y si vamos antes o después, ¡los veremos cerrados! Pero si justo están por abrir, veremos como unos minutos antes el dueño sale a la calle a barrer la entrada. En una parte debemos ir a un bar y para eso tenemos que esperar a que abra, boludeando por ahí. Porque también hay mil cosas para hacer, podemos escuchar música en el walkman (¡hay que comprar pilas en un negocio!), ir a las máquinias expendedoras a sacar muñequitos (había que coleccionar todos) o ir a los fichines a jugar, literalmente, clásicos de SEGA. ¡Hasta incluso trabajamos! Sí, porque en cierto momento debemos hacer unas investigaciones en el puerto, pero para poder entrar tenemos que trabajar allí. Todos los días hay que cumplir religiosamente con nuestro trabajo, en base a alguna que otra tarea y minijuego, y una vez terminado nuestro turno somos libres de movernos por el lugar para continuar nuestra investigación. Una verdadera locura. Hablame de inmersión, ¿no?


Shenmue fue un éxito de críticas, pero a pesar de vender casi un millón y medio de copias, no fue suficiente para cubrir su enorme presupuesto. Igualmente dos años después salió Shenmue II, que continuaba la historia de Ryo ya en China. Lamentablemente por el repentino deceso de la Dreamcast, la trama de Shenmue quedó trunca, hasta junio de 2015 que se anunció el desarrollo, primero a través de crowfunding, del tan esperado Shenmue III.

Papers, Please: A Dystopian Document Thriller (Lucas Pope, 2013)


Otro juego indie, este realizado por una sola persona: Lucas Pope, y es otra muestra de los videojuegos como una forma de arte. Con una estética retro y minimalista, Papers, Please nos pone en la piel de un empleado de inmigraciones de la ficticia Arstotzka, en 1982. El problema es que este pequeño país (basado, obviamente, en las repúblicas de Europa del Este) está en plena guerra con sus países vecinos y todo es básicamente un despelote. La trama es simple, pero una vez que empezamos a jugar...

Porque como dije, Arstotzka está en guerra con los países limítrofes y en esos casos un punto sensible es la frontera, y somos nosotros los que decidimos quién pasa y quién no. ¿Cómo? Hay una larga fila de personas que van pasando una por una, y es nuestra tarea revisarlos y chequear que todo esté perfecto, y aceptar su entrada al país. En el caso de que algo esté mal, debemos rechazarlos.


A medida que van pasando los días y el conflicto encrudece, la dificultad de nuestro trabajo incrementa. Debemos estar atento a todas las nuevas regulaciones que van saliendo para no cometer ninguna macana (por cada error nos descuentan guita, eh). Y empiezan a aparecer los dilemas morales que tenemos que resolver. Un hombre quiere pasar a reencontrarse con su familia, si se queda en su país lo van a matar, pero no cumple con las regulaciones. ¿Qué hacemos? ¿Lo dejamos pasar y perdemos plata, arriesgándonos a no llevar un plato de comida a casa ese día? ¿Lo rechazamos y lo separamos definitivamente de su familia? Casos así se van a presentar de a montones y nos pondrán a prueba. Además, seremos testigos de atentados, traficantes, delincuentes y todo tipo de conspiraciones. El juego plantea muchos finales diferentes según nuestras acciones, por lo que su rejugabilidad es bastante alta.


Papers, Please es un juego brillante, sumamente original, y encima hecho con dos pesos, que con muy poco demuestra todo lo bueno que la industria para ofrecer.

Hasta aquí llega el post. Debería ser más largo pero entre cortes de luz, baja tensión y desconexión repentina de internet, se me está haciendo muy complicado escribir. ¡Nos vemos el mes que viene!

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